A finales de los 60, un estudiante llamado Nolan Bushnell pasaba sus días entre los ordenadores de la facultad y los fines de semana trabajando en un local de máquinas recreativas, lo que los americanos llaman "arcades". |
En la Universidad de Utah empezó a aficionarse a los videojuegos, especialmente al Spacewar que había creado Steve Russell en el MIT. Programó otros juegos para ordenador, desde un tres en raya tridimensional hasta uno que llamó "el zorro y los gansos" en el que eras el malo y debías comerte las aves una a una porque si te rodeaban acababan contigo. Pero en aquel momento no pasó de ser una afición.
No obstante, trabajando ya en los 70 como ingeniero electrónico, comenzó a desarrollar una versión barata del Spacewar a la que llamó Computer Space. No era un juego para ordenador, era una máquina que sólo servía para jugar a ese juego y que se activaba echándole monedas; el muchacho tenía experiencia en el negocio, aunque fuera sólo atendiendo un local. La vendió a Nutting Associates, que fabricó una tirada de 1.500 que no logró vender completamente. El problema es que era un juego muy complicado para echarse una partidita sin conocerlo mucho; hasta venía con un libro de instrucciones. La gente que le da a las máquinas de marcianitos no suele tener muchas ganas de leer para poder jugar.
Sin embargo no se desanimó y fundó con un amigo Ted Dabney una empresa originalmente llamada Syzygy, que al parecer es el nombre que recibe la perfecta alineación de tres cuerpos celeste, como la que sucede en un eclipse total. Naturalmente, un nombre tan común y fácil de recordar y deletrear ya estaba cogido por otra empresa, una especie de comuna hippy que vendía velas. Así que optó por el movimiento del juego chino Go que más parecido pensó que tenía con el jaque del ajedrez: Atari.
Pong
Su segundo empleado (la primera fue la secretaria) era un ingeniero llamado Al Alcorn al que encargó un juego muy simple que había visto en la consola Odyssey y que consistía en dos palitos que debían devolverse una bola que se movía por la pantalla y rebotaba en los bordes. Bushnell no había aprendido de su fracaso inicial y su plan era crear juegos más complejos, de modo que aquel encargo era más bien para que el chaval practicara. Pero Alcorn no se limitó a copiar el original, sino que añadió varias mejoras que lo hacían más divertido, así que el jefe decidió colocar el prototipo en el Andy Capp’s Tavern, un bar bastante cutre cuyo dueño era bastante abierto a este tipo de experimentos.
Dos semanas después, Alcorn recibió una llamada del tipo del bar, que no se llamaba Andy Capp sino Bill Gattis, quejándose de que la nueva máquina, llamada Pong, había dejado de funcionar. Mientras el bueno de Al empezaba a desmontarla, le fue contando que había causado sensación y que, de hecho, se había encontrado gente esperando a que abriera no para meterse un carajillo mañanero sino para jugar. Cuando Alcorn abrió el mecanismo de las monedas para poder probar la máquina sin tener que meter pasta, ésta empezó a escupir dinero a base de bien. ¡Se había atascado de tantas monedas que le habían metido! Alcorn le dejó una tarjeta a Gattis con su número personal y comentó que estaría encantado de arreglarle ese problema todas las veces que fueran necesarias.
Éxito y crecimiento
Pronto comenzaron salir imitadores, algunos tremendamente perfeccionistas; cuando la empresa se mudó de dirección, siempre en California, las máquinas de Atari seguían llevando la antigua mientras que sus copiones italianos la cambiaron. Irritado por el mismo robo que él había perpetrado, pues Pong y Computer Space no dejaban de ser versiones distintas de videojuegos de otros, Bushnell decidió que la única vía para ganar a la competencia era estar innovando y sacando juegos nuevos continuamente.
Para expandirse aún más, Atari siguió una curiosa estrategia: como los dueños de locales con máquinas recreativas solían firmar contratos de exclusividad con los fabricantes en una zona concreta, la empresa no podía vender a todo el mundo. Así que pronto nació Kee Games, que se hizo con los locales a los que no podía llegar Atari. Fundada por antiguos empleados, algunos de ellos llegaron a despistar a los seguratas y robar material de su vieja empresa. Pero no era más que una charada: aquella compañía era propiedad de Atari y el propio Bushnell se sentaba en el consejo de administración.
Atari VCS y la edad de oro
Mientras seguía sacando máquinas recreativas, Atari empezó a diseñar una consola de videojuegos con cartuchos intercambiables. Pero Bushnell pensó que la única manera de hacerlo bien era por la puerta grande, inundando el mercado para evitar que los competidores lo imitasen. Y para eso no hacía falta dinero, sino mucho dinero. De modo que vendió la empresa a los estudios Warner en 1976 y al año siguiente lanzaron la Atari VCS, vendida casi a precio de coste para tener beneficios con los juegos.
La consola no conseguía despegar, y pronto Bushnell quiso hacer otra, algo a lo que se opusieron los directivos de Warner. Aquello derivó en agrias discusiones entre unos y otros y el fundador de Atari fue despedido a finales de 1978, lo que suponía un grave problema para él, porque una cláusula en la venta de la empresa le prohibía hacerle la competencia en siete años. Pocos días después del despido, las ventas navideñas dejaron claro que, por una vez, los directivos venidos de fuera habían tenido razón. La VCS, también conocida como 2600, fue el mayor éxito de Atari, que se convirtió en la empresa de mayor crecimiento de la historia de Estados Unidos hasta ese momento.
Entonces, de repente, todo explotó. Primero fueron las recreativas. A mediados de 1982 dejaron de crecer las ventas, y algunos locales empezaron a cerrar. Luego vinieron las consolas. Atari fabricó millones y millones de cartuchos para su consola de dos juegos que creían que iban a arrasar: el comecocos y uno basado en la peli de ET. Eran tan malos que daba pena verlos. Atari tuvo que destruir y enterrar en un desierto millones de ejemplares y en 1983 presentó pérdidas de más de 500 millones de dólares. Y nadie más parecía ser capaz de hacer dinero en el negocio. Sólo los juegos para ordenadores personales se salvaban de la quema.
La cláusula que impedía a Bushnell trabajar en el sector expiró justo ese año, así que creó una empresa de videojuegos llamada Sente, que significa algo así como "llevar la iniciativa" en el juego del Go. La tuvo que vender al año siguiente, más o menos a la vez que Warner colocó Atari al antiguo dueño de Commodore, que la transformó en fabricante de ordenadores personales. Pese a sus éxitos iniciales, terminó hundiéndose en los 90 como todas las demás ante el empuje del PC. Finalmente, y tras varios dimes y diretes, sus restos fueron comprados por una empresa francesa de videojuegos, Infogrames, que en 2009 decidió cambiarse el nombre y llamarse Atari para aprovecharse de la única posesión interesante que le quedaba a la empresa: su marca.
Es curioso: al igual que otro famoso personaje de Silicon Valley, Bushnell fue despedido de la empresa que había fundado por aquellos a quienes había abierto las puertas. Y para más inri, el primer empleo serio que tuvo Steve Jobs, a quien echaron de Apple pero regresó como su gran salvador, fue precisamente en Atari. Para completar el círculo, hace bien poco, en abril de 2010, la nueva Atari anunció el ingreso de dos nuevos integrantes en su consejo de administración. Uno de ellos se llama Nolan Bushnell.
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Daniel Rodríguez Herrera
http://agosto.libertaddigital.com
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